人生で一番大好きなRPGゲーム「MOTHER2」

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あなたは「MOTHER2」というゲームをご存知でしょうか?読み方は「マザー2(マザーツー)」。マザー2はスーパーファミコンで発売されたRPGゲームです。1994年8月27日に発売されました。平成6年ですね。

ちなみにマザー2は初代MOTHER(ファミコンで発売)の続編。初代作のラストボス「ギーグ」が復活して逆襲をかける話がマザー2の物語です。当時CMで流れていた映像もすごくユニークで「マーザーツー。マーザッツー」というなぜか耳に残ってしまう棒読みのフレーズが印象的でしたよね。

MOTHER2のどんな点が魅力的だったのかをファンならではの視点で徹底解説。

人生で一番大好きなRPGゲーム「MOTHER(マザー)2」

マザー2の魅力は「ゲーム設計」にあります。随所に見られるこだわりの作り。特徴を洗い出しておきますね。

1. 細部まで作り込みが圧倒的なクオリティのゲームサウンド設計
2. ドット絵を使った親しみやすくほのぼのしたキャラクター設計
3. ゲーム初心者でも安心して戦える画期的すぎる戦闘システム設計
4. RPGゲーム特有の荒々しさを取っ払った庶民派なアイテム設計
5. 最後まで全部においてやさしさが満ちた世界観のイメージ設計

以下で詳しく解説させていただきますね。

1. 細部まで作り込みが圧倒的なクオリティのゲームサウンド設計

参照:nintendo.co.jp

当時は理由まで気づいていませんでしたがマザー2最大の魅力は「音」にあります。

ゲームを立ち上げた瞬間からすぐにこだわりのサウンドが聞けます。物語が始まる前に主人公の名前を決める設定画面でも「John Philip Sousa – The Liberty Bell(自由の鐘)」がサンプリングされていたり、初期設定を進める確認画面で「ォケスカ?」と妙に心地いい確認用ボイスが設定されているなど変わった音が特徴的です。

物語中の操作ボタンを押す音1つとっても「単純なピコピコ音ではない独特な8bitサウンド」が鳴ります。マザー2と言えば『音楽性の高さ』と評価する人もいるほど圧倒的すぎるゲームサウンド。

あらためて聞いても「スーパーファミコンでここまでの音を再現できるの?」と驚くレベルです。なかにはビートルズの音源をサンプリングして作り込んだ音があったりと作り手のこだわりが細部に見られます。

2. ドット絵を使った親しみやすくほのぼのしたキャラクター設計

リアリティとは真逆の方向へ振り切ったマザー2。キャラクターも街も全部ドット絵。

プレイヤーに「あくまでもゲームであることを忘れさせない工夫」としてキャラクターが設計されています。ファイナルファンタジー6が発売された同年。FF6発売日の約5ヶ月後にマザー2が発売。同時期ですね。

リアル方向へ進むFFシリーズとは真逆の位置をとったのがマザー2。主人公も赤いキャップを被った少年です。ほのぼのとしたどこか愛らしいキャラクターに誰もが「いい距離感でゲームに没頭」できました。

Youtubeにサウンドトラックがあがっているので音源を流してドット絵を眺めると至福の休日を過ごせます。令和になった今も「RPGはドット絵や2頭身キャラがいい」と思うのはおそらくマザー2の影響です。

3. ゲーム初心者でも安心して戦える画期的すぎる戦闘システム設計

他のRPGとは一線を引いたバトルシステムもマザー2の特徴です。

・会心の一撃の名前までユーザー側で決めることができる(例:PKひっさつ)
・モンスターとバトルになる前から敵キャラクターが見える(ぶつかると戦闘開始)
・戦闘中のダメージは1ずつ減るので回復まで時間がたっぷり(カウント方式)

敵が出るエリアではモンスターキャラが見える状態になっています。あえて逃げるも挑むも、これまた自由。

たとえば「ドラクエ」だとフィールドを移動していると歩数によってランダムでバトルへ発展しますよね?マザー2は敵キャラが見えているので、体同士をぶつけたり、敵と話すことで戦いが始まります。

そのため仲間の体力が少なければ避けるように歩いたり、レベルを上げたい時は敵キャラに突っ込めるので、不意なバトルにイライラすることもありません。主人公の名前を設定する画面でも「自由の鐘」を元ネタで作っているあたりからもプレイヤーやゲーム全体に対しても「自由」を追求しているゲーム性が伺えますよね。

とはいえゆるさのなかにも規律はあるので相当バランスのとれたRPGゲームです。ちなみに会心の一撃の名前は主人公名を決める段階で「カッコイイとおもうものは?」という質問の答えが設定されます。もし「スーパーマン」がかっこいいと答えたらあなたの必殺技名は「PKスーパーマン」。

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4. RPGゲーム特有の荒々しさを取っ払った庶民派なアイテム設計

マザー2はアイテム設計も変わっています。たとえば主人公ネスの武器は「バット」。最初の仲間ポーラが使う武器は「フライパン」。一般的なRPGで使われる剣や杖ではなくどこの家庭にもある道具ですね。

さらにアイテム名だけでなく「ネーミングがすべて面白い」のもマザー2の特徴です。もし持ち運べる手荷物がいっぱいになったら“エスカルゴうんそう”を呼べば預かってもらえます。なんとなく「エスカルゴ=かたつむり」と遅そうな名前ですがびっくりする速度で走ってきて応対してくれます。

ちなみにエスカルゴ運送は「主人公ネスの妹(トレーシー)」のアルバイト先。本当に設定が細やかですよね。

他にも通常のRPGと比べると違う点がいくつもあります。

・体力を回復するグッズも“バターロール”などで親しみやすい
・戦闘中も言葉が配慮されていて争う感を全面に出していない

回復道具はハンバーガーやクッキーなど小学生でも分かる商品を使っています。

さらに戦闘バトルで倒した敵キャラは死にません。ただ「われにかえる」のみ。モンスターキャラクターなのに倒れて亡くなってしまうのではなく「おとしなくなる」だけ。細部にやさしさが溢れていますよね。

5. 最後まで全部においてやさしさが満ちた世界観のイメージ設計

マザー2は言葉にも徹底してこだわって設計されています。この点はさすがコピーライターの「糸井重里さん」が企画しただけありますよね。ちなみに以下がマザー2で使われた有名なキャッチコピーです。

「大人も子供も、おねーさんも。」

全世代が楽しめるほのぼのとしたRPGゲームに仕上げるために選び抜かれた言葉。マーケティングの世界では「誰か1人に突き刺さるコンテンツを作れ!」と言われますよね。そう考えると「全世代へ向けたメッセージ」というのはマーケティング目線で考えてみるとセオリーではありません。

ただ、マーケティングも時代によって形を変えてきました。マザー2が発売された1994年と比べると現代はコンテンツが多すぎるのでアプローチ方法が少し違います。あとTVコマーシャルを出せるレベルの企業規模では予算も圧倒的に多いため、個人のマーケティング理論とは話が変わってきます。

さらに踏み込むとマザー2もメインターゲットは明確にいるはずです。リアルな方向へ向かっていくFFシリーズとは反対位置にいる別のターゲット層ですね。あくまでも広告のキャッチコピーとしては「間口を広げて全世代へ語りかけるキャッチコピーを採用した」ということも予想できますよね。

冷静に分析すると商品開発から販促活動まですべてにおいてやさしいマザー2。幼い年代が子供心を持ったまま楽しめるRPG。ゲームを通してプレイヤー自身が成長できるプレイヤー成長型RPGとも言えますね。

まとめ

マザー2を経験して以来どんなRPGゲームもドット絵が好きです。でもマザー2ほどセリフや音源にこだわっているゲームと出会ったことがありません。没頭できるゲーム性・ほのぼのした世界観・キャラクターの可愛さ・柔らかい言葉の選び方・音源の創作性。どれをとってもバランスは抜群。

当研究所もマザー2ファンとしてドット絵キャラクターでイラストを準備するなど個人的に楽しんでいます。似顔絵やイラストをドット絵で作り変えるだけでまた違った味が出て面白いです。専用キャラ。

写真をベースにしたドット絵をプロフィールのアイコンにしたり、活用方法はさまざまありそうですね。ウェブサイトもゲームと同じで「設計が大切」なので細部から学べることは多く参考になります。

全部の点と点が並んで初めて1つの作品が出来上がるドット絵と同じように「的確な点」を打ち続けましょう。

「ゲームもウェブも、じんせーも。」

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